שחמט לייזר ™ מייק דופונג - כתבה ממגזין קומפיוט
תרגום כתבה מתוך COMPUTE! magazine גיליון יוני 1987
הנה משחק שהוא כל כך טוב שפשוט היינו חייבים לשתף אותו עם קוראי קומפיוט. שחמט לייזר ™ זכה בפרס הראשון בתחרות תיכנות שלנו של 10,000 $ עבור כתב-העת אטארי ST דיסק ומגזין של קומפיוט. שחמט לייזר, שקיבל 5,000 $ עבור המקוריות והתיכנות המיומן שלו, הוא משחק איסטרטגיה עבור שני שחקנים אשר נעשה לפי הדפוס של שחמט מסורתי - עם כמה טוויסטים (תפניות מפתיעות) חדשים מרתקים. הגירסה המקורית נכתבה בשפת התכנות מודולה-2 עבור אטארי ST. כאן סיפקנו תרגומים לבייסיק ולשפת מכונה עבור אמיגה, קומודור 64 (וקומודור 128 במצב 64), אפל II, אטארי XL ואטארי XE. הגירסה לאמיגה דורשת לפחות 512K זיכרון. לפחות ג'וייסטיק אחד דרוש כדי לשחק בגירסאות של קומודור 64 ושל אטארי. גירסת אפל II רצה על כל מחשב מסידרת אפל II, עם מערכת הפעלה DOS 3.3 או ProDOS.
שחמט לייזר ™ , כפי שהשם מרמז, הוא משחק איסטרטגיה דמוי שחמט עבור שני שחקנים. המטרה היא לתמרן את כלי המשחק יורה-הלייזר ומגוון עצמים מחזירי אור (שיקוף כמו ראי), כדי לנטרל את המלך של היריב שלכם. כמו בשחמט מסורתי, קיים מספר אינסופי של דרכים על מנת להשיג זאת.
התייחסו (פנו אל) ההערות המיוחדות עבור המחשב שלכם; ואז הקלידו ושימרו עותק של הגירסה המתאימה. תוודאו שאתם קוראים את חוקי המשחק הכלליים לפני שאתם משחקים.
ישנם שמונה סוגים בסיסיים של כלי משחק ב שחמט לייזר, ולכל אחד מהם יש יכולות יחודיות. במהלך הזמן, אתם תלמדו את הייתרונות והמגבלות של כל כלי משחק. כמובן, ככל שתשחקו יותר ב שחמט לייזר, כך תבינו טוב יותר את הכלים בארסנל (מחסן הנשק) שלכם, דבר שבתורו יהפוך אותכם לשחקנים טובים יותר. אז הבה נתחיל עם תיאור כלי המשחק.
צבא גיאומטרי (של צורות)
איור 1: אלה הם כלי המשחק הבסיסיים ב שחמט לייזר
איור 1 מראה את כל אחד מכלי המשחק יחד עם שמו. (אופן ההופעה של כלי המשחק שונה מעט בכמה גירסאות, ראו את התמונות עבור המחשב המסויים שלכם). שימו לב שכמה צדדים של כמה כלי משחק מודגשים (מובלטים) בצבע שונה. זה מסמל משטח מחזיר אור (שיקוף כמו ראי). כאשר קרן לייזר פוגעת במשטח משקף, היא מנתרת חזרה (קופצת אחורנית) בלי להזיק לכלי המשחק. אבל אם כלי המשחק נפגע מהלייזר על משטח שהוא לא משקף, אז כלי המשחק מושמד.
כלי משחק יכול גם להיות מוסר (מסולק) מהלוח אם הוא נלכד (נשבה) על ידי כלי משחק של היריב. זה דומה לשחמט מסורתי; כדי ללכוד (לקחת בשבי) כלי משחק, אתם פשוט צריכים להזיז את אחד מכלי המשחק שלכם אל תוך המשבצת שלו.
בנוסף ליכולת שלהם לזוז ממשבצת למשבצת, כלי משחק שיש להם משטחים מחזירי אור (שיקוף כמו ראי) יכולים גם להסתובב במקום ב 90 מעלות בכל פעם. זה נותן לכם לכוון את כלי המשחק כדי להגן עליו מפני יריות של הלייזר של היריב, או כדי לסדר יריות מוקפצות (אשר ניתרו חזרה) עם הלייזר שלכם עצמכם.
ה מלך הוא כלי המשחק הכי חשוב ב שחמט לייזר. כאשר המלך מחוסל (מסולק), השחקן האחר מנצח במשחק. היות ואין לו משטחים מחזירי אור (שיקוף כמו ראי), הוא יכול להיות מושמד על ידי לייזר מכל זווית. הוא גם יכול להילכד (להילקח בשבי) על ידי כלי משחק של היריב. יחד עם זאת, המלך הוא לא לגמרי חסר הגנה. הוא יכול ללכוד (לקחת בשבי) כל כלי משחק של היריב על ידי תזוזה אל המשבצת שלו. אבל אתם יכולים להשתמש בו כדי ללכוד (לקחת בשבי) רק פעם אחת בכל תור.
כלי המשחק השני בחשיבותו הוא ה לייזר. כלי המשחק הזה הוא הנשק ההתקפי העיקרי שלכם; זה כלי המשחק היחיד שיכול לירות יריית לייזר. כדי לכוון (למטרה), אתם יכולים לסובב אותו במקומו בזוויות של 90 מעלות. כמו המלך, הלייזר הוא לגמרי פגיע לפגיעה של הלייזר של היריב, בגלל שאין לו משטחים מחזירי אור (שיקוף כמו ראי). אם אתם מאבדים את הלייזר שלכם, המשחק לא נגמר, אבל רק שחקן הכי מיומן (או בר מזל בצורה שלא תיאמן) יכול להתגבר על האובדן הזה.
כלי משחק טריקיים (מתעתעים)
ה היפר-קוביה (קוביית-על) היא כלי משחק מעניין. היא לא יכולה להזיק לכלי המשחק היריבים באופן ישיר, אבל עשויה בהחלט לעשות זאת בדרך עקיפה. כאשר מזיזים את ההיפר-קוביה על גבי כלי משחק אחר (אפילו שלך), הכלי משחק הזה נעלם מהמיקום המקורי שלו ומופיע מחדש במשבצת ריקה שנבחרה באקראי (באופן רנדומלי). דבר זה יכול לקרות רק פעם אחת בכל תור. ההיפר-קוביה עלולה להיות חרב-פיפיות, היא עלולה למקם מחדש (להעביר מקום) כלי משחק אל מקום פגיע, או שהיא עשויה לאפשר לכלי ללכוד (לקחת בשבי) כלי משחק חשוב של היריב בצעד הבא. להיפר-קוביה אין משטחים משקפים והיא לא יכולה להסתובב. היא בלתי פגיעה מפני יריות לייזר, אבל יחד עם זאת, בגלל שהיא עשויה מחומר שקוף אז קרן לייזר עוברת דרכה. זיכרו זאת.
מפצל הקרן הוא עוד כלי משחק טריקי (מתעתע). כאשר קרן לייזר פוגעת בקודקוד של המפצל (הנקודה שנמצאת מול הבסיס של המשולש), הקרן מתפצלת לשתיים. שתי הקרניים החדשות נעות בכיוונים מנוגדים, ניצבים (תשעים מעלות) לנתיב של הקרן המקורית. (ראו איור 2).
איור 2: כפי שרואים במבט המוגדל הזה, הקודקוד ("שפיץ") של מפצל הקרן משקף (מחזיר אור) את יריית הלייזר בשני כיוונים ניצבים.
כאשר יריית לייזר פוגעת באחד מהמשטחים מחזירי האור (שיקוף כמו ראי) של מפצל הקרן, אז היא קופצת (מנתרת חזרה) ממנו בזווית של תשעים מעלות בלי להתפצל. אם הבסיס של מפצל הקרן נפגע על ידי יריית לייזר, אז הוא מושמד. אפשר לסובב את מפצל הקרן.
ה בלוקים הם כלי משחק די פשוטים. יחד עם זאת, הם עלולים לכפות (להכריח) כמה מצבים מורכבים. בלוק יכול ללכוד (לקחת בשבי) כל כלי משחק של היריב על ידי שהוא זז על גבי המשבצת של כלי המשחק ההוא, בדומה למלך. אבל שלא כמו למלך, לבלוק יש צד אחד שהוא מחזיר אור (שיקוף כמו ראי) ואפשר לסובב אותו כפי שהמצב דורש. כתוצאה מכך, בלוקים יכולים לשמש בצורה התקפית או הגנתית. קרן לייזר שפוגעת במשטח מחזיר האור (אשר משקף כמו ראי) של בלוק היא מוחזרת (משתקפת) 180 מעלות - וקופצת (מנתרת) חזרה למקום שהיא הגיעה ממנו.
מראה אלכסונית לא יכולה להיות מושמדת על ידי לייזר, בגלל ששני המשטחים שלה הם מחזירי אור (שיקוף כמו ראי). מראות אלכסוניות יכולות להיות מוסרות (מסולקות) מן הלוח רק כאשר הן נלכדות (נלקחות בשבי) על ידי בלוק או מלך. כאשר קרן לייזר פוגעת במראה אלכסונית, הקרן מוסטת (נשברת ומשנה כיוון) ב 90 מעלות. מראות אלכסוניות אפשר להפוך אל האלכסון הנגדי שלהן, אבל אי אפשר לסובב אותן כך שייפנו אופקית או אנכית.
מראות אופקיות ו מראות אנכיות גם הן בלתי פגיעות ללייזרים בזכות המשטחים מחזירי האור (שיקוף כמו ראי) שלהן. כאשר לייזר פוגע במראה ישרה בצד השטוח שלה, קרן הלייזר מוחזרת (משתקפת) ב 180 מעלות. אם הלייזר פוגע במראה ישרה מהצד של הקצה שלה, הקרן עוברת ישר דרכה. (תסתכלו מקרוב באיור 2; קרן הלייזר עוברת דרך מראה אופקית בדיוק משמאל למפצל הקרן האדום). אפשר לסובב מראות ישרות כדי שיהפכו למראות אופקיות או אנכיות, אבל לא למראות אלכסוניות.
מראות משולשות משקפות (מחזירות) את קרני הלייזר בדיוק כמו שעושות מראות אלכסוניות, אבל הן פגיעות ליריות בשני הצדדים הלא מחזירי אור שלהן. אפשר לסובב מראה משולשת בצעדים של 90 מעלות.
עשיית מהלכים
כמו במשחק הקונבנציונאלי (השיגרתי) של שחמט, מהלך ב שחמט לייזר מורכב מהזזה או תמרון באופן אחר של כלי משחק. ההערות הספציפיות עבור המחשב שלכם מסבירות האם מהלך נעשה על ידי מצביע העכבר, או ג'וייסטיק, או בשליטת מקלדת. כל אחת מהגירסאות משתמשת בשינוי צבע מאיזשהוא סוג כדי לציין של מי התור (הנוכחי); לדוגמא, בגירסת האמיגה, הגבול של לוח המשחק משנה צבע אחרי כל תור.
אותו שחקן תמיד זז ראשון ב שחמט לייזר. אין ייתרון מיוחד או חיסרון בלזוז ראשון.
תור מכיל שני מהלכים. מספר המהלכים שנשאר (לבצע) בתור (הנוכחי) מצויין באופן ויזואלי (חזותי) על המסך (ראו איור 3).
איור 3 - המבט מסך-מלא הזה של שחמט לייזר מראה לנו את ה"רשת" (סריג) 9X9 של הלוח ואת פקדי השליטה במשחק.
לפני שאתם מזיזים או מסובבים כלי משחק, אתם חייבים לבחור אותו. ההוראות לגירסה שלכם יסבירו איך זה מתבצע. כאשר כלי משחק נבחר, ההופעה (מראית עין, חזות) של כלי המשחק (או של הסמן, בכמה גירסאות) משתנית.
אם בטעות בחרתם בכלי הלא נכון, אז אתם יכולים לבטל את הבחירה, על ידי אותו אמצעי שבו השתמשתם כדי לבחור את הכלי, כל עוד אתם עדיין באותה משבצת. ביטול בחירה נעשה בדרך כלל אחרי סיבוב של כלי משחק - נרחיב על כך בעוד רגע.
אחרי שבחרתם כלי משחק, ההחלטה הבאה שלכם היא האם להזיז או לסובב אותו. הזזה למרחק של משבצת אחת לוקחת מהלך אחד; הזזה של שתי משבצות לוקחת שני מהלכים (למרות שאתם יכולים להזיז כלי משחק שתי משבצות בצעד אחד). היות ויש לכם רק שני מהלכים בכל תור, אז המרחק המירבי שאפשר להזיז כלי משחק בתור אחד הוא שתי משבצות. המחשב לא מאפשר מהלכים לא חוקיים.
אפשר להזיז כלי משחק קדימה, אחורה, שמאלה או ימינה, אבל לא באלכסון. אתם יכולים למעשה (בפועל, בעצם) להזיז כלי משחק בצורה אלכסונית על ידי שימוש בשני מהלכים - קדימה וימינה, לדוגמה.
אתם לא יכולים להזיז כלי משחק על גבי משבצת שתפוסה על ידי כלי משחק אחר. החריגים היחידים הם לכידה (לקיחה בשבי של כלי יריב) עם בלוקים ומלכים, ומהלכים של ההיפר-קוביה כפי שתואר מקודם.
סיבוב של כלי משחק
ההוראות עבור גירסת המחשב שלכם מסבירות איך לסובב כלי משחק. המחשב לא מאפשר לכם לסובב כלי משחק שאיננו מסוגל להסתובב. אחרת (אם לא כן), כלי המשחק יסתובב 90 מעלות (רבע סיבוב) עם כיוון השעון. אתם יכולים להמשיך לסובב את הכלי לכל פוזיציה (תנוחה, עמדה, מצב) רצויה לפני שאתם מבטלים את הבחירה בו. סיבוב של כלי המשחק כך שייפנה לכל כיוון לוקח רק מהלך אחד, והמהלך מחוסר (את המהלך מחסרים) אחרי שבוטלה הבחירה בכלי המשחק. אם אתם מבטלים את הבחירה בכלי המשחק כאשר הוא בפוזיציה (תנוחה, עמדה, מצב) המקורית שלו, אז לא מחוסר שום מהלך.
אתם יכולים לשלב (לעשות קומבינציה) של סיבוב והזזה בפעולה אחת (חוץ מאשר בגירסת האטארי XL/XE). ראשית, תבחרו כלי משחק. ואז סובבו אותו בכיוון שאתם רוצים שהוא ייפנה אליו. לבסוף, הזיזו לכל משבצת סמוכה (חוץ מאשר אלכסון) כפי שהייתם עושים באופן נורמלי. כלי המשחק יזוז אל המשבצת הזאת וייפנה אל הכיוון שבחרתם. היות וסיבוב של כלי והזזה של כלי לוקחים מהלך אחד כל אחד מהם, אז זה גומר (מכלה, משתמש בכל מה שיש) את התור שלכם.
תכונות מיוחדות
במרכז של הלוח 9X9 יש משבצת מיוחדת שנקראת היפר-ריבוע. היא סופגת קרייני לייזר ומתפקדת בתור היפר-קובייה נייחת (שאיננה זזה). כלומר, אם אתם מנסים להזיז כלי משחק על גביה, כלי המשחק נעלם ממקומו המקורי ומופיע מחדש במשבצת ריקה שנבחרה באופן אקראי (רנדומלי). יחד עם זאת, זה יכול לקרות רק פעם אחת בכל תור.
לאורך הלוח בצד שמאל של המסך יש כמה כפתורים בעלי צורות גיאומטריות. הכפתור עם התווית Q ("קוויט") מאפשר לכם להפסיק (לצאת מהתוכנית) בכל עת. כאשר בוחרים אותה, האפשרות הזאת דורשת שתאשרו את החלטתכם.
כפתור ההתחלה מחדש R ("ריסטרט") נותן לכם להתחיל משחק חדש מבלי לסיים את המשחק הנוכחי (לדוגמה, שחקן או שחקנית עלולים להיות בפיגור חסר תקווה, עד כדי כך שהוא או היא רוצים לפרוש). ושוב, התוכנית מבקשת שתאשרו את בחירתכם.
לירות בלייזר
הכפתור האחרון הוא ההדק של הלייזר. כאשר מגיע תורכם, אתם יכולים לבחור את הכפתור הזה כדי לירות בלייזר שלכם. אם הלייזר שלכם נלכד (נפל בשבי) או הושמד, אז כפתור הלייזר לא יופיע על המסך בזמן התור שלכם.
איור 4 : הקומבינציה (שילוב, צירוף) של משטחים מחזירי אור (שיקוף כמו ראי) ושל משטחים שקופים (שהאור עובר דרכם) של כלי המשחק השונים יכול ליצור דפוסי ניתור חזרה (החזרה אופטית, השתקפות) מורכבים. כאן, הלייזר האדום ניצל לטובתו את מפצל-הקרן (של) הירוק כדי להשמיד שני בלוקים.
איור 4 מדגים (ממחיש) את ההשפעה (אפקט) של לירות בלייזר (בכמה גירסאות יש שינויים קלים בהופעה (מראית העין)). לירות בלייזר שלך לוקח רק מהלך אחד, אבל אפשר לעשות זאת רק פעם אחת בכל תור. כתוצאה מכך, אתם עשויים לרצות להשתמש במהלך הראשון בתור שלכם כדי לכוון את הלייזר, לסובב כלי משחק מחזיר אור (שיקוף כמו ראי) כדי לסדר יריית ניתור חזרה (החזרה אופטית, השתקפות), או כדי להזיז כלי משחק אחר לפוזיציה (תנוחה, עמדה, מצב).
כמובן, אתם לא בהכרח תירו בלייזר בכל תור. הרבה מהאיסטרטגיה ב שחמט לייזר כרוכה בהזזת וסיבוב כלי המשחק שלכם כדי לסדר (להתקין, לארגן) יריות מורכבות. זה חשוב להבין ש כל פגיעת לייזר במשטח בלתי-מחזיר-אור (לא משקף כמו ראי) של כלי משחק, תשמיד את אותו כלי משחק. אתם יכולים להשמיד את כלי המשחק שלכם עצמכם בדיוק באותה קלות שבה אתם יכולים להשמיד את כלי המשחק של היריב. אתם יכולים אפילו להרוג (להרוס) את הלייזר של עצמכם, במיוחד אם אתם יורים ישירות לתוך משטח מחזיר אור (שיקוף כמו ראי) ב 180 מעלות של מראה ישרה או של בלוק, או אם אתם לא מצליחים לצפות מראש את ההשפעה של מפצל הקרן. ראו הוזהרתם מראש.
איסטרטגיה של שחמט לייזר
כמו במשחק שחמט קונבנציונאלי (שיגרתי), הרבה מהאיסטרטגיה ב שחמט לייזר נסובה סביב איך למקם באופן מחושב בכובד ראש את כלי המשחק שלכם. יחד עם זאת, האופי של המשחק שונה מזה של שחמט בהרבה דרכים.
הלייזר, לדוגמה, יכול להכות במרחקים גדולים וביותר מכיוון אחד בבת אחת. וההיפר-קוביה מוסיפה עוד יסוד של אי-ודאות. האיסטרטגיה הטובה ביותר עבור כל משחק מסוים תלויה במידה רבה במיומנות ובאישיות של היריב שלכם. יחד עם זאת, הנה כמה טיפים כלליים שאולי תמצאו אותם מועילים.
תוציאו החוצה את המראות (ראיים, רבים של ראי) שלכם בשלב מוקדם. תשתמשו בהן כדי להרוויח את הפוטנציאל המלא ביותר של הלייזר שלכם. נסו למקם את רשתות המראות בשני הצדדים של מפצל הקרן כך שאתם תוכלו להסב נזק רב ככל האפשר.
תנצלו את הבלוקים. היות והם "שולטים" באיזור שמסביבם עם האיום שלהם של לכידה (לקיחה בשבי), אף כלי משחק אחר לא יכול לעבור בביטחה בתוך הטווח שלהם. תיגרמו ליריב שלכם לעבוד כדי לפנות (לעקור) אותם ממקומם. זיכרו לסובב את הצד המחזיר אור (שיקוף כמו ראי) של בלוק אל הכיוון שהכי סביר שממנו תגיע אש לייזר. אם אתם יכולים למנוע מהלייזר להשמיד את הבלוק, אז רוב הסיכויים שהיריב שלכם יהיה חייב לחבור נגד (להתאחד נגד) כנגד הבלוק שלכם בעזרת שניים או יותר מהבלוקים שלו (של היריב).
תשתמשו במראות (ראיים, רבים של ראי) כדי להגן על המלך שלכם. אם אתם מקיפים את המלך שלכם עם מראות ישרות ואלכסוניות, אז אין שום דרך שהוא יכול להיפגע על ידי לייזר. לפיכך, היריב שלכם יינסה לפרוץ דרך ההגנה שלכם בעזרת בלוקים. (זה תכסיס מלוכלך, בגלל שכאשר כל הבלוקים של היריב שלכם נוצלו, אז המלך שלכם הוא כמעט בלתי מנוצח). להגן על המלך שלכם בעזרת בלוקים זו היא גם כן איסטרטגיה טובה.
בהיפר-קוביה צריך להשתמש במשורה (בחסכנות, בצמצום), מאחר שאין לכם מושג איפה הכלי משחק שעבר למיקום חדש (שינה מיקום) יופיע מחדש. רוב השחקנים משתמשים בהיפר קוביה בתור מפלט אחרון - אם כלי משחק אחר עומד להיות מושמד בכל מקרה, אז זה לא יכול להזיק לקחת צ'אנס (להסתכן, להמר) ולמקם אותו מחדש (לשנות את מיקומו) בעזרת ההיפר-קוביה.
(הקטע הבא לא ברור לי, למה זה יותר מוצלח מאשר סתם שני בלוקים שמתקדמים אחד אחרי השני? (אחד אוכל ואחד מאבטח)).
הקטע הלא ברור:
בנוסף, אם המלך של היריב שלכם מוקף במראות, אתם יכולים לצעוד ישר פנימה בעזרת ההיפר-קוביה שלכם, ועוקב אחריה בלוק. הטקטיקה הזאת יכולה למקם מחדש את (לשנות את המיקום של) ההגנה של היריב שלכם, ובכך להכריח אותו לפנות את המלך שלו ממבצר המראות שלו. ליווי של ההיפר-קוביה על ידי בלוק צמוד מונע מהיריב/ה מלתקוף את ההיפר קוביה עם המלך שלו או שלה. האפשרויות היחידות של היריב/ה שלכם יהיו לברוח או לעבור מיקום מחדש (שינוי מיקום).
גירסת אמיגה
כתובה במייקרוסופט אמיגה בייסיק, גירסת האמיגה של שחמט לייזר משכפלת באופן כמעט מדוייק את הגירסה המקורית של המשחק, שנכתבה בשפת מודולה-2 עבור אטארי ST.
גירסת האמיגה של שחמט לייזר (תוכנית 1) צריכה 512K (512 אלף בתים) של זיכרון וגם בייסיק לאמיגה של מייקרוסופט. בתחילת המשחק, אתם יכולים לבחור בין כלי משחק ממולאים או לא-ממולאים על ידי לחיצת F (מלא) או U (לא מלא), בהתאמה. האפשרות הזאת משפיעה רק על ההופעה (החזות) של כלי המשחק.
שחמט לייזר של אמיגה משחקים בעזרת העכבר, בדיוק כמו הגירסה המקורית עבור אטארי ST. כדי להזיז כלי משחק, תציבו את המצביע של העכבר מעל לכלי הרצוי וליחצו-מטה (להחזיק לחוץ, לא לעשות קליק) על הכפתור השמאלי של העכבר. כאשר תמונת "רוח הרפאים" של כלי המשחק מופיעה, אתם יכולים או לגרור את כלי המשחק למיקום חדש או לסובב אותו על ידי ללחוץ על מקש. שחררו את כפתור העכבר כדי לשחרר את כלי המשחק במיקום החדש שלו.
הצבע של הגבול של שדה המשחק (ה"מסביב" של המסך) מציין את מספר התורים (כנראה הכוונה מהלכים) שנשארו והתור של מי זה עכשיו. יש שלושה כפתורים משמאל ללוח. כדי לבחור כפתור, תזיזו את מצביע העכבר מעל הכפתור ותלחצו על הכפתור השמאלי של העכבר. הכפתור בעל התווית L (לייזר) גורם ללייזר לירות.
גירסת קומודור 64
גירסת הקומודור 64 של שחמט לייזר עושה שימוש טוב בגרפיקה ברזולוציה גבוהה ובספרייטים (ספרייט - תמונה קטנה שניתן להזיז במשחקי מחשב בעלי גרפיקה שטוחה (דו-מימדית) ).
גירסה זו של שחמט לייזר (תוכנית 2) צריכה לפחות ג'וייסטיק (מוט היגוי) אחד. היות והתוכנית כתובה בשפת מכונה, היא החייבת להיות מוקלדת פנימה עם התוכנה "MLX" של הכנסת שפת מכונה אשר מודפסת במקום אחר בגיליון זה. הנה הכתובות התחלה וסיום עבור MLX :
כתובת התחלה: 0801
כתובת סיום: 1BB8
הסמן מצביע על המיקום שלכם על הלוח. תשתמשו בג'וייסטיק שלכם כדי להזיז את הסמן אל מעל לכלי המשחק שאתם רוצים להזיז (אם יש לכם רק ג'וייסטיק אחד, תתקעו אותו לתוך שקע פורט 2, אתם יכולים לסמלץ (לדמות) ג'וייסטיק שני על ידי לחיצה על מקשי חץ שמאלה, 1, 2, CTRL כדי להזיז את הג'וייסטיק שמאלה, ימינה, מעלה, מטה, בהתאמה, וללחוץ על מקש הרווח בתור תחליף לכפתור).
כדי לבחור כלי משחק, תחזיקו לחוץ את כפתור הירי. כדי לסובב את כלי המשחק, תזיזו את הג'וייסטיק ותילחצו על הכפתור באותו זמן. כדי להזיז את כלי המשחק, תזיזו את מצביע הסמן למשבצעת של היעד לאחר שבחרתם כלי משחק; ואז ליחצו על הכפתור פעם שנייה.
גירסת אטארי
שחמט לייזר עבור מחשבי אטארי עם שמונה סיביות (8 ביטים), משתמשת במצב גרפי שזמין רק עבור הדגמים של אטארי XE ואטארי XL.
גירסת האטארי של שחמט לייזר (תוכנית 3) עובדת רק עם דגמי אטארי XL ואטארי XE, מאחר שהיא משתמשת במצב גרפי שזמין רק עבור המחשבים האלה. המשחק מתחיל בלשאול האם אתם משתמשים בג'וייסטיק אחד או שניים.
כדי להזיז כלי משחק, מזיזים את הסמן על גבי כלי המשחק, לוחצים על כפתור הירי, ואז זזים למשבצת היעד ולוחצים על הכפתור פעם שנייה. הסמן משנה את צבעו לצבע כהה יותר כאשר בחרתם כלי משחק. כדי לסובב את כלי המשחק, תזיזו את הסמן על גבי כלי המשחק ותלחצו על הכפתור עד שכלי המשחק הסתובב לפוזיציה (מנח) הרצויה. אם החלטתם לא לסובב את כלי המשחק, אז תמשיכו ללחוץ עד שהכלי כבר לא נבחר (לא מסומן). הגירסה הזאת של שחמט לייזר לא מאפשרת לכם קומבינציה (שילוב, צירוף) של סיבוב עם תזוזה בפעולה אחת. כדי לירות בלייזר, תזיזו את הסמן אל הלייזר ותלחצו על הכפתור; ואז תלחצו על L . כדי לצאת מן המשחק, תלחצו על איפוס מערכת (סיסטם ריסט); כדי לצאת מן המשחק ולהתחיל משחק חדש, תלחצו על איפוס מערכת ותקלידו RUN (הרצה).
גירסת אפל 2
גירסת האפל 2 של שחמט לייזר מפעילה שלטי מקלדת ורצה על כל מחשב בסידרת אפל 2.
גירסת האפל של שחמט לייזר רצה על כל מחשב אפל 2, תחת DOS 3.3 או ProDOS תוכנית זאת נכתבה בשני חלקים. החלק הראשון (תוכנית 4) נכתב בבייסיק. החלק שני (תוכנית 5) נכתב בשפת מכונה וחייב להיות מוכנס על ידי תוכנת "MLX" שפורסמה במקום אחר בגיליון זה. שימו לב שאתם חייבים לשמור את תוכנית 5 עם שם הקובץ LASER.ML מכיוון שתוכנית 4 מנסה לטעון את הקובץ עם השם קובץ הזה. תכניסו את הכתובות של תוכנית 5 כפי שמראים פה:
כתובת התחלה? 6000
כתובת סיום? 6577
תוודאו שגם תוכנית 4 וגם תוכנית 5 נמצאות באותו דיסק לפני שאתם מתחילים את המשחק. תריצו את תוכנית 4 כדי להתחיל.
הגירסה הזאת של שחמט לייזר מסתמכת על שליטה בעזרת המקלדת. תשתמשו במקשי החצים כדי להזיז את הסמן. אם אתם משתמשים באפל שתיים פלוס, אז תשתמשו ב CTRL-J כדי להזיז את הסמן למטה וב- CTRL-K כדי להזיז אותו למעלה. תילחצו RETURN כדי לבחור ולמקם כלי משחק. מהרגע שכלי משחק נבחר (סומן), אז אתם יכולים לסובב אותו על ידי לחיצה על מקשי > או < (קטן מ... או גדול מ...). התפריט בחלק השמאלי העליון של המסך משמש כדי לירות בלייזר או לצאת מן המשחק. ליחצו על מקש ESC כדי להיכנס לתפריט; ואז תזוזו אל הבחירה הרצויה בתפריט בעזרת מקשי החיצים. תלחצו על RETURN כדי לבחור פריט מן התפריט הזה.
להוראות על הכנסת התוכניות האלה אנא פנו ל "המדריך של קומפיוט להקלדת תוכניות פנימה" במקום אחר בגיליון זה.